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Der Faktor Zeit in der Lehre

Zeit hat in Spielen viele Dimensionen. Die offensichtlichste ist die Motivation zur Aktivität. Sobald der Timer erscheint, steigt das Stresslevel und Spielende werden dazu angeregt, aktiv zu werden. Nun zählt es nicht mehr, die Umgebung zu erkunden. Stattdessen fokussieren sich die Spielenden auf das, was zu erledigen ist. Ein Timer zwingt die Spielenden demnach, unter Druck zu agieren.
Zeit kann auch eine Ressource sein, die eingeteilt werden muss. Spielende lernen, sich gut zu überlegen, welche Aktivitäten Priorität genießen sollten. Schließlich erlauben Spiele es, Zeit zu komprimieren. So kann ein längerer Zeitraum (zum Beispiel in einer Geschichte) in wenige Sekunden zusammengefasst werden.
(frei übersetzt und paraphrasiert nach Karl Kapp, 32f.)

Inverted Classroom

Grundsätzlich eignen sich die meisten Aktivitäten auf einer Lernplattform für die Unterstützung von Inverted-Classroom-Szenarien, bei denen Lernende sich vor einer synchronen Sitzung mit Inhalten beschäftigen, die in der gemeinsamen Zeit vertieft werden. Oftmals wird in diesem Kontext der Input vorgeschaltet. Inverted-Classroom-Szenarien erhöhen die zeitliche Flexibilität der Lernenden, da sie die Uhrzeit und Dauer der Beschäftigung mit den Inhalten selbst bestimmen. Inverted Classroom ist zwar keine Technik der Gamification, aber in vielen spielerischen Ansätzen werden die Szenarien sich zu einem Inverted Classroom entwickeln, weil Lernende viel von ihrer Beschäftigungsdauer in die flexibel gestaltete Arbeitszeit überführen werden. Die Vorteile eines Inverted-Classroom-Konzepts finden sich demnach auch in gamifizierten Lernumgebungen. 

Zeiteinstellungen in Tests

Mit den Einstellungen zur Steuerung der Testdurchläufe können verschiedene zeitliche Aspekte spielerischer Gestaltung umgesetzt werden. Mit der Begrenzung der Bearbeitungsdauer wird ein Timer eingeblendet, welcher die verbleibende Zeit anzeigt. Mit dieser Einstellung können Sie gewährleisten, dass Fragen in einer bestimmten Zeit beantwortet werden müssen. Der Timer ist sehr präsent und bewirkt damit den oben genannten Zeitdruck.
Zeitbegrenzte Tests eignen sich, um Szenarien abzubilden, in denen schnell Entscheidungen getroffen werden müssen (Notfallmedizin) oder in denen keine Zeit für die Recherche zur Verfügung steht (Verhandlungsgespräch).
Durch die Begrenzung der Anzahl der Testdurchläufe können Sie sicherstellen, dass Lernende die Versuche nur starten, wenn sie auch glauben, den Test bestehen zu können, bzw. die Aufgabe im Spiel schaffen zu können. Auf diese Weise kann bewirkt werden, dass Lernende ihren eigenen Lernfortschritt intensiver reflektieren. 
Die Bearbeitungsdauer, die in den Fragen selbst bestimmt werden kann, dient nur der internen Dokumentation. Anhand der Bearbeitungsdauer können Sie im Fragenpool schnell erkennen, in welcher Kombination Ihre Fragen innerhalb einer bestimmten Zeit beantwortet werden können. Die Bearbeitungsdauer wird nicht vom Testplayer (dem Objekt Test) aufgegriffen. 

Zeitliche Verfügbarkeit

Mit dem Einstellungsmenü "Verfügbarkeit" können ILIAS Objekte für bestimmte Zeiträume aktiviert werden. Hiermit können Sie Szenarien nachbilden, in denen der Zeitpunkt eine wichtige Rolle spielt. Beispiele sind:
  • die Deadline einer Redaktion
  • eine Pflanze, die nur zu bestimmten Jahreszeiten gefunden und in das Herbarium aufgenommen werden kann
  • die Erreichbarkeit einer Politikerin (z.B. im Planspiel)
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